Contoh Laporan PRAKERIN


LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI
DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
PERIODE 14 DESEMBER 2015 – 04 MARET 2016
 
Di Susun Oleh : Anas Shofyan Martunis Fateh 
Dinar Singo Dimejo 
Dimas Achmad Indria Sapta Nugraha
Fega Setyawan

PEMERINTAH KABUPATEN LAMONGAN
DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 1 SAMBENG
Alamat Jl. Raya Pasarlegi No. 1 Kec. Sambeng–Lamongan Kode Pos 62284
Telp. ( 0322 ) 7738099-454027 Fax : (  0322 ) 454027

HALAMAN PENGESAHAN


Judul               : LAPORAN PRAKERIN DI STMIK AKAKOM
Nama               :   1. Anas Shofyan Martunis Fateh
2.  Dinar Singo Dimejo
3.  Dimas Achmad Indria Sapta Nugraha
4.  Fega Setyawan

Progam            : Teknik Komputer Jaringan
Sekolah           : SMK Negeri 1 Sambeng
Tahun              : 2015/2016

Naskah laporan ini telah di koreksi dan mandapat persetujuan dari pembimbing di STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Hari     :
Tagal   :


Yogyakarta,    Maret 2016
Mengetahui

Pembimbing                                                                Guru Pendamping



 Kuindra Iriyanto S. Kom    Jayat S.Kom










MOTTO

1. Keberhasilan tidak akan tercapai tanpa ilmu pengetahuan.
2. Jalani semua dengan ikhlas karena Allah SWT.
3. Kita harus berusaha kalau inggin mempunyai sesuatu.
4. Lakukan yang terbaik bagi diri kita karena hanya kita sendirilah yang mengetahui apa yang terbaik buat diri kita.
5. Kesulitan seperti air keruh besabarlah jangan mengadukanya karena sebentar lagi ia akan jernih.














KATA PENGANTAR

Adapun maksud dari penulisan laporan ini adalah sebagai syarat Ujian Akhir Sekolah (UAS)/ Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Komputer Karanganyar, kami juga menyadari bahwa tampa bantuan, bimbingan petunjuk serta saran dari segala pihak, kami tidak bisa menyusun laporan ini.Selanjutnya setelah selesainya laporan ini kami tidak lupa ucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak dan Ibu yang  telah memberikan dukungan dan do’a.
2. Bapak Cuk Subiantoro S.Kom. M. Kom. , selaku ketua STMIK AKAKOM Yogyakarta.
3. Bapak Kuindra Iriyanta S.Kom dan Bu Indra Yatini, S.Kom, M.Kom selaku pembimbing di tempat PKL.
4. Seluruh karyawan di STMIK AKAKOM Yogyakarta.
5. Bapak Ali Imron M.M, selaku Kepala SMKN 1 Sambeng.
6. Bapak dan Ibu Guru, selaku pembimbing di PKL.
7. Mas Dirga dan Yasin selaku pembimbing pembuatan laporan ini.
8. Dan teman-teman sekolah yang langsung maupun tidak langsung membantu dalam penulisan laporan ini.

Penulis mengucapkan banyak terimakasih. tidak lupa juga kami mohon maaf bila masih ada kekurangan maupun kesalahan di dalam penyusunan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi saya sendiri dan pembaca sekalian.
Yogyakarta, 04 Maret 2016

Penulis
Daftar isi




BAB I

PENDAHULUAN


1.1    Pengertian Praktek Kerja Lapangan

Praktek Kerja Lapangan (PKL) adalah mempraktekan semua yang sudah kita dapatkan saat belajar di sekolah pada Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI) sehingga kita dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan kita.

1.2    Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan

Dengan melihat kemajuan Teknologi Informasi (TI) di Indonesia yang semakin pesat, dan persaingan usaha yang semakin ketat perlu kita ketahui juga di masa ini akan mengahadapi era globalisasi yang sangat sulit, maka kita harus mempersiapkan bekal untuk menghadapinya, bagi para pemikir yang kritis dan kondusif, ini akan dijadikan sebuah persaingan sekaligus tantangan untuk menjadikan dirinya menjadi yang terbaik. Dengan bekal pengetahuan dan pengalaman maka mereka akan selalu siap menghadapi perkembangan zaman ini.
Semakin berkembang pula dunia pendidikan di Indonesia, diharapkan mampu menunjang kualitas dan mutu siswa-siswi di Indonesia, dan diharapkan pula mampu memgimbangi pesaing-pesaing yang berasal dari mancanegara, sebab pesaing dunia usaha khususnya TI tidak hanya datang dari dalam negeri tapi pesaing dari negara lainpun tidak mau kalah.
Kemajuan teknologi di Indonesia tidak hanya berguna dikalangan orang-orang TI saja, namun di dunia industri juga pendidikan dan perusahaan sekarang telah berpengaruh besar terhadap kemajuan TI. D Indonesia, dampak yang dapat dilihat dari perkembengan TI yang digunakan di dunia pendidikan adalah sekarang sebagian besar sekolah di Indonesia minimal Sekolah Menengah Pertama (SMP) telah diajarkan bagaimana cara mengoperasikan komputer dengan baik dan benar.

1.3    Tujuan Praktek Kerja Lapangan

1. Siswa mampu mendalami pengetahuan yang tidak diajarkan disekolah.
2. Siswa terjun langsung dalam sebuah kerja yang nyata.
3. Membekali siswa untuk percaya diri sebelum masa kerja yang sesungguhnya dilakukan.
4. Menambah pengalaman siswa baik dalam itu resmi maupun tidak resmi.
5. Mengajarkan siswa untuk bertanggung jawab atas pekerjaan yang dilakukan.
6. Mengenal lebih dekat dengan dunia kerja khususnya di bidang Teknologi Komputer dan Jaringan untuk memperdalam dan menambah pengetahuan agar siswa setelah lulus nanti dapat terjun langsung di dunia kerja.
7. Sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Nasional (UN).






1.4    Manfaat Praktek  Kerja  Lapangan


1. Menumbuhkan sikap profesional.
2. Dapat mengetahui ilmui yang didapat dari sekolah.
3. Menambah wawasan siswa siswi tentang dunia kerja.Menambah banyak teman dan kita lebih mengenal banyak orang terutama orang-orang yang ada di industri.
4. Siswa siswi dapat mempraktekan teori yang didapat di sekolah pada praktek sebelumnya.
5. Dapat mengetahui permasalahan yang dihadapi pada tempat kerja.
6. Dengan ilmu yang dimiliki siswa peserta PKL dunia kerja dapat terbantu dalam menyelesaikan tugas-tugasnya.

1.5    Sejarah STMIK AKAKOM


Dalam abad ke-20 ini dunia banyak diwarnai dengan berbagai kemajuan secara menakjubkan yang telah diciptakan oleh umat manusia, baik dibidang ilmu maupun teknologi. Menanggapi kondisi zaman seperti tersebut di atas, pada tanggal 30 Juni 1979 didirikan sebuah yayasan dengan nama Yayasan Pendidikan Widya Bakti, yang bertujuan mengembangkan dan menyebarluaskan informatika dan teknologi komputer di kalangan masyarakat indonesia melalui usaha pendidikan yang sistematis dan ilmiah. Yayasan tersebut mengelola sebuah akademi yang bernama Akademi Aplikasi Komputer, disingkat AKAKOM.
Terhitung mulai 1 Maret 1983, Akademi Aplikasi Komputer (AKAKOM), diubah menjadi Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM. Selanjutnya terhitung mulai tanggal 2 Mei 1985, nama Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM diubah dan dibakukan menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) AKAKOM.
Agar lembaga tersebut mampu menghasilkan tenaga-tenaga profesional maupun akademik yang lebih berbobot dalam bidang informatika dan komputer, maka sejak tanggal 8 Juni 1992, berdasarkan Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 262/DIKTI/Kep/1992, AMIK AKAKOM diubah bentuknya menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) AKAKOM yang membuka program sarjana dan program diploma.
Saat ini program sarjana mempunyai program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi dengan status Akreditasi B dan pada program diploma mempunyai 3 program studi yaitu Manajemen Informatika (status Akreditasi B), Teknik Komputer (status Akreditasi C), dan Komputerisasi Akuntansi (status Akreditasi B).








A.  Visi, Misi, Dan Tujuan STMIK AKAKOM
a. Visi
STMIK AKAKOM mempunyai visi untuk menjadi perguruan tinggi unggulan dalam bidang Teknologi Informasi yang bertumpu pada nilai-nilai dan etika kehidupan yang baik, benar, dan universal untuk mewujudkan peningkatan taraf hidup bangsa.

b. Misi
Adapun misi STMIK AKAKOM adalah melaksanakan Tridharma Perguruan Tinggi dalam bidang komputer dan Teknologi Informasi yang berorientasi kepada perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.

c. Tujuan
1. Terselenggaranya proses pendidikan yang tanggap dan mampu beradaptasi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi informasi dengan memadukan keunggulan akademik dan mutu profesi,
2. Terselenggaranya kegiatan penelitian untuk menghasilkan temuan baru, rekayasa, dan kajian yang berguna bagi pemberdayaan teknologi informasi dalam kehidupan masyarakat,
3. Pemasyarakatan teknologi informasi sebagai prasarana kehidupan moderen.
4. Terbentuknya sumber daya manusia yang memiliki kompetensi akademis dan atau profesional, yang beriman, bertaqwa, mandiri, kreatif, dan berkemampuan meningkatkan kualitasnya secara berkelanjutan,
5. Terwujudnya masyarakat modern yang berperan aktif dalam pembangunan nasional serta dalam membentuk masyarakat yang maju, adil, dan sejahtera.

B.  Struktur Organisasi









C.  Denah Lokasi STMIK AKAKOM


Alamat  :  Jl. Raya Janti Karang Jambe no 143 Yogyakarta D.I.Y, 55198
Telepon   (0274) 486664
Fax          (0274) 486438
Ponsel      08191 6116 598










BAB II
URAIAN KHUSUS

2. KEGIATAN SELAMA PRAKERIN 

2.1 CONSTRUCT 2

A.Pengertian Construct 2
Construct 2 adalah salah satu aplikasi pembuatan permainan yang sederhana. Dan permainan tersebut dapat dimainkan pada windows 8, android atau orang bisa mendownloadnya di PlayStroe jika kita ingin menjual permainan tersebut kepada PlayStore dan lain sebagainya. Jika kita menjual permainan yang telah kita buat, tentunya akan menghasilkan uang. Dan uang itu tentu milik kita.
Untuk membuat permainan pada aplikasi Construct 2 ini, tidak gampang dan tidaklah sulit. Hanya saja jika ada orang yang mengajari kita dan orangnya tentu sudah memahami dan mengerti dan juga sudah bisa melakukan proses pembuatan permainannya, tentu akan sangat mudah. kalau sudah begitu, tinggal kita saja yang mengerti, memahami, mencoba dan lain sebagainya, apakah mudah atau tidak mudah.
Untuk tahap masa pembelajaran yang telah saya pelajari, proses pembuatan permainannya tidak begitu sulit, tetapi itu semua tergantung pada diri kita masing-masing. Jika mungkin saya tidak menyukainya dan melakukan dengan terpaksa mungkin proses pembuatan permainan tersebut akan terlihat susah. Dan jika saya menyukainya, tentu saja akan terlihat mudah dan mungkin akan sangat mudah.
Berikut beberapa fitur-fitur Construct 2 yang bisa Anda gunakan untukmembuat game dengan menggunakan Construct 2:

1. Quick and Easy 

Dengan menggunakan Construct 2 membuat game menjadi lebih mudah. Construct 2 memiliki antarmuka Ribbon yang cepat dan mudah dipahami. Layout editor menyediakan antarmuka what-you-see-is-what-you-get untuk mempercepat perancangan game. Sehingga apapun yang di lihat dalam desain layout adalah tampilan yang didapatkan ketika game dijalankan.

2. Powerfull Event System
 
Construct 2 dapat membuat game dengan cara yang mudah dibaca secara visual karena tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman yang rumit dan samar. Construct 2 menyediakan EventSheet yang berisi pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi tersebut terpenuhi, tindakan atau fungsi dapat dilakukan.

3. Flexible Behaviors
 
Behaviors menyediakan cara instan untuk menambahkan kemampuan objek, mempercepat pembangunan dan meningkatkan produktivitas. Misalnya menambahkan Behavior platform pada objek sprite yang memungkinkan objek tersebut dapat belari dan melompat. Pengguna dapat mengatur pengaturan untuk kecepatan, akselerasi, kekuatan melompat, gravitas, dan banyak lagi, sampai kemampuan objek tersebut sesuai seperti yang dibutuhkan.

4. Instant Preview

Tidak perlu menunggu waktu yang memakan waktu untuk mengkompilasi. Permainan akan di preview dan berjalan di jendela Browser ketika diuji. Fitur lainnya yang membuat pengujian lebih mudah adalah Preview Over Wifi. Hal ini memungkinkan setiap ponsel, tablet, laptop, atau PC lain yang terhubung pada LAN/Wifi juga dapat langsung melihat preview game.

5. Stunning Visual Effects 

Ada lebih dari 70 efek berbasis WebGL untuk warp, distort, blend, blur, mask, re-color dan lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini pada objek, layer dan layout untuk efek khusus yang cepat dan menciptakan hasil yang luar biasa. Game yang dibuat dengan Construct 2 diharapkan dapat membuat pemain mendapatkan pengalaman terbaik dari permainan yang dibuat.

6. Multiplatform Export
 
Construct 2 dapat mempublikasikan game dengan pilihan platform yang luas hanya dengan satu project. Game Construct 2 dapat diterbitkan pada platform berbasis web seperti Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, Newgrounds, Firefox Marketplace. Selain itu memungkinkan pula untuk melakukan ekspor game ke desktop PC, Mac, dan Linux dengan menggunakan Node-Webkit. Selain mempublikasikan ke Windows 8 Store atau sebagai aplikasi Windows Phone 8. Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan Android dengan menggunakan CocoonJS, appMobi dan PhoneGap. Dengan dukungan platform yang luas pengguna dapat memiliki akses yang luas untuk pemain.

7. Easy Extensibility 

Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built-in plugin, lebih dari 20 behaviors dan lebih dari 70 visual effects. Mulai dari menampilkan text dan sprites, sound dan music, input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel, efek pergerakan, dan masih banyak lagi. Jika pengguna perlu beberapa fungsi tertentu, Construct 2 memberi akses pengguna untuk membuat plugin atau behaviors sendiri menggunakan Javascript SDK. Pengguna juga dapat membuat efek visual sendiri dengan menggunakan bahasa GLSL shader. Komunitas Construct 2 menghasilkan lebih dari 150 plugin dan behaviors. Plugin ini juga dapat ditambahkan untuk permainan yang dibuat.







2.2 CISCO PACKET TRACER

A. Pengertian Cisco Packet Tracer
Pengertian Cisco Packet Tracer adalah sebuah solusi bagi para pembelajar Cisco untuk membuat konsep jaringan sementara, mungkin bisa juga di terapkan untuk implementasi sebenarnya sebelum membuat jaringan yang benar-benar nyata.
Packet tracer melengkapi kurikukum Networking Academy di cisco untuk mempermudah pengajaran, menunjukkan konsep teknis yang rumit dan merancang sistem jaringan dengan jumlah perangkat yang hampir tak terbatas, mendorong praktik, penemuan, dan pemecahan masalah. Siswa dapat membangun, mengkonfigurasi, dan atasi masalah jaringan menggunakan peralatan virtual dan koneksi disimulasikan, sendiri atau bekerja sama dengan siswa lain.Yang paling penting, Packet Tracer membantu siswa dan instruktur menciptakan dunia mereka sendiri jaringan virtual untuk eksplorasi, eksperimen, dan penjelasan tentang konsep
Versi saat ini dari Packet Tracer mendukung sebuah array dari simulasi protokol lapisan Aplikasi, serta dasar routing dengan RIP, OSPF, dan EIGRP, sejauh yang diperlukan oleh kurikulum CCNA saat ini. Sementara Packet Tracer bertujuan untuk memberikan simulasi realistis dari jaringan fungsional, aplikasi ini hanya menggunakan sejumlah kecil dari fitur yang ditemukan dalam perangkat keras yang sebenarnya menjalankan Cisco IOS saat ini.
Dengan demikian, Pengusut Paket yang cocok untuk jaringan produksi model.Dengan diperkenalkannya versi 5.3, beberapa fitur baru yang ditambahkan, termasuk BGP, BGP bukan bagian dari kurikulum CCNA. Ini adalah bagian dari kurikulum CCNP.

B.  Cara  Membuat Simulasi Jaringan 3 router 6 PC Menggunakan      Cisco Packet Tracer.
 Bahan  :
1. Komputer siap aktif
2. Cisco packet tracer

 Langkah-langkah :
1. Pertama buka terlebih dahulu Cisco Pacet Tracer.
2. Setelah terbuka Tambahkan 3 router.
3. Setelah itu tambahkan 6 PC.
4. Lalu sambungkan semua Pc ke Router dan juga Router ke Router dengan mengunakan kabel otomatis ,agar tidak ada kesalahan,dan jangan lupa untuk mengcheklist On Port pada setiap router.
5. Setelah desain selesai sekarang kita akan melakukan konfigurasi agar jaringan dapat terbuhung semua,
6. Untuk konfigurasinya kita akan mulai dengan mengatur konfigurasi pada Masing masing Router,
7. Yang akan kita setting adalah  pada FastEthernet 0/0 ,0/1  Serial 2/0,3/0 di setiap router,
8. Untuk alokasi Ipnya pada masing  masih router adalah sebagai berikut:

·      Router0
§  FastEthernet0/0 = 192.168.1.1
§  FastEthernet0/1 = 192.168.2.1
§  Serial2/0             = 192.168.11.1
§  Serial3/0             = 192.168.13.1

·      Router1
§  FastEthernet0/0     = 192.168.3.1
§  FastEthernet0/1     = 192.168.4.1
§  Serial2/0                 = 192.168.12.1
§  Serial3/0                 = 192.168.13.2

·      Router2
§  FastEthernet0/0     = 192.168.5.1
§  FastEthernet0/1     = 192.168.6.1
§  Serial2/0                 = 192.168.12.2
§  Serial3/0                 = 192.168.11.2

9. Setelah IP pada masing masing router selesai di setting sekarang kita akan mensetting pada Static yang ada pada tab Config di settiap Router,yang perlu diperhatikan saat mengatur Static adalah pemasang kabel antara Router 1 dengan Router yang lainnya karena ini akan sangat berpengaruh pada seting Static nantinya ini adalah sambungan kabel di simulasi punya saya :

Serial2/0(router 1) ß-----------------à Serial3/0(router 3)
Serial3/0(router 1) ß-----------------à Serial3/0(router 2)
Serial2/0(router 2) ß-----------------à Serial2/0(router 3)


10. Setelah selesai mengatur Static pada masing masing router langkah terakhir adalah mengtur IP pada setiap Pc,untuk Gateway pada masing masing Pc disamakan dengan FastEthernet yang tersambung dengan Pc tersebut ,untuk lebih jelasnya lihat tabel berikut :

Gateway
IP Addrees
Subnet mask
Pc0
192.168.1.1
192.168.1.2
255.255.255.0
Pc1
192.168.2.1
192.168.2.2
255.255.255.0
Pc2
192.168.3.1
192.168.3.2
255.255.255.0
Pc3
192.168.4.1
192.168.4.2
255.255.255.0
Pc4
192.168.5.1
192.168.5.2
255.255.255.0
Pc5
192.168.6.1
192.168.6.2
255.255.255.0

11. Setelah semua pengaturan disetiap Pc selesai sekarang kita akan melakukan penggetesan dengan mengunakan fasilitas pengiriman pesan atau juga bisa dengan melakukan ping lewat CMD di masing masing Pc tapi disini saya hanya melakukan dengan fasilitas pengiriman pesan,karena lebih cepat dan mudah,perlu di perhatikan untuk pengetesan usahan
12. mengetes dari satu pc ke pc lain termasuk yang ada dalam satu router untuk menghindari kesalahan (berjaga jaga ) kemudian lakukan juga mengetes yang berbalik (mengirim ulang ) contohnya apa bila kita telah mengirim dari Pc0 ke Pc 1 cobalah untuk mengulangi mengirim dari Pc1 ke Pc0 kembali, lakukan pada semua Pc

2.3 CSS ( Cassading Style Sheet )

A. Pengertian CSS

Apa itu CSS ( Cascading Style Sheet ) Sebelum anda melangkah jauh , penting untuk mengetahui tentang Style Sheet. Style Sheet adalah text sederhana dengan eksitensi (.css) yang ditulis menurut aturan bahasa pemrograman yang merujuk rekomendasi dari CSS 1 atau CSS 2 dari W3C/ World Wide Web (w3.org) yang merupakan badan gabungan dari pemilik web, universitas, perusahaan ( seperti : Microsoft, Netscape, Apple, Opera, Mozilla dan Macromedia) tak luput juga para ahli dalam bidang web. W3C dapat dikatakan sebagai acuan atau pedoman dalam menentukan teknologi paling muktakir pada web, tujuannya adalah untuk mengurangi kekacauan Kode pada sebuah web serta mempermudah akses web oleh user dari berbagai macam Browser. Rekomendasi yang dikeluarkan W3C merupakan standardisasi dari pemgembang Web, Web Design dan Programming web. Jika sebuah web yang sudah menggunakan kode yang sudah sesuai dengan standarisasi W3C, maka web tersebut akan mudah diakses oleh berbagai macam browser. Bila anda sudah mempunyai website alangkah baiknya anda memvaldasinya pada W3C apakah sudah memenuhi standard dari W3C, untuk alamatnya silahkan buka link : www.jigsaw.w3.org/css-validator

B. KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN CSS 

Apa yang menjadi keuntungan menggunakan CSS Pernah salah seorang teman  saya yang bertanya kepada saya, “ Nas, dengan html kita kan sudah bisa membuat sebuah website !, mengapa kok saya perlu belajar CSS pula, toh bahasanya kan hampir sama dengan HTML ? “ Saya balik bertanya : “ Itu kalau kamu membuat web hanya beberapa halaman saja, coba kalau kamu membuat web dengan banyak halaman, apakah kamu selalu membuat setting satu persatu pada halaman web ?”
Memang , anda bisa membuat suatu web hanya dengan mengandalkan kode HTML saja tanpa menggunakan CSS, tetapi apakah anda sanggup untuk membuat ratusan bahkan ribuan halaman website hanya dengan HTML saja ? tentu jawabannya tidak ! belum di tambah jika ada masalah dalam pengaksesan oleh user yang menggunakan Browser yang berbeda. Salah satu keuntungan dari menggunakan CSS adalah anda bisa membuat ratusan bahkan ribuan halaman website hanya dengan satu kali penulisan bahasa CSS. Anda cukup menggunakan satu setting saja pada seluruh halaman website anda. Sebagai Contoh : anda akan membuat Heading 1 pada halaman web anda dengan Font Arial dan warna Merah, jika tanpa menggunakan CSS anda harus menulis satu persatu halaman web anda yang ada Heading 1 , tetapi jika menggunakan CSS, anda cukup satu kali saja membuat penulisan saja, dan selanjutnya anda hanya tinggal menulis artikelnya saja. Keuntungan lainnya dalam menggunakan CSS adalah karena CSS sudah menjadi elemen penting dalam pembuatan web yang sesuai dengan teknologi Web 2.0 atau web modern yang sudah menjadi tren saat ini dan beberapa tahun yang akan datang. Memang dengan CSS adalah solusi cepat dalam membuat suatu website.

C. FUNGSI CSS 

Fungsi HTML dan CSS pada halaman Web Menurut rekomendasi dari W3C, untuk pembuatan suatu website, untuk menjadi kerangka dari web tersebut anda perlu menggunakan HTML dan untuk design dari website anda dituntut untuk menggunakan CSS. Sebagai contoh : Jika anda akan membuat suatu artikel web dengan align center, maka pada penulisan pada HTML anda tidak dianjurkan untuk membuat Tag ‘Align ‘ tetapi cukup hanya menulis artikelnya saja dan untuk membuat supaya artikel tersebut sesuai dengan design anda menggunakan CSS. Kesimpulannya adalah : HTML untuk membangun dasar kerangka dan penulisan artikel saja. CSS berfungsi untuk mendesign halaman website.

D. ATURAN PENULISAN CSS

Dalam penulisan CSS ada aturan yang digunakan, pada CSS ada komponen utama dalam penulisannya yaitu Selektor dan Deklarator. Perhatikan contoh dasar penulisan CSS dibawah ini : Selektor { Deklarator}; Selektor merupakan Tag dari penulisan HTML semisal H1,H2,p,b dll Deklarator adalah yang memerintahkan browser untuk membuat tampilan pada selector sesuai dengan perintah yang ada pada deklarator. Sedangkan deklarator terdiri dari Property dan Value Contoh kecil : Biasanya pada penulisan artikel banyak digunakan Tag 
atau paragraph, jika anda ingin merubah penulisan font dari artikel anda pada paragraph, pada CSS penulisannya adalah sebagai berikut : p {font-family: verdana}; Merupakan selektor dari paragraph dan yang berada dalam kurung kurawal adalah deklaratornya yang memerintahkan browser untuk menampilkan artikel paragraph dengan font verdana. Sedangkan font-family adalah Property dan verdana adalah Value Detailnya rumusnya sebagai berikut ini : Rumus diatas merupakan kunci anda untuk menguasai CSS, dan terus anda ingat Sebenarnya CSS itu sangat sederhana sekali dan simple. 
Selektor ID
Fungsi dari selektor Id adalah untuk memberi tanda supaya pada tag HTML yang sudah diberi ID bisa di beri format lain. Sebagai contoh :
Penulisan pada Tag HTML
< p id=”header”>untuk menulis artikel</p>
Disini anda memberi Selektor ID dengan nama header, dan pada CSS anda bisa memberi code sebagai berikut ini :
{font-family:Calibri;}
#header {font-family:verdana;}
Pada selector ID penulisan ID ditandai menggunakan tanda ‘ # ’ Yang berarti artikel pada p yang sudah diberi ID akan dibaca font menjadi arial sedangkan sedangkan p yang lain dibaca menggunakan font verdana.
Selektor Class
Selektor Class Untuk selektor Class fungsinya sama dengan selektor ID namun pada selektor Class anda bisa memberi lebih dari satu selector class tetapi pada selektor ID anda tidak bisa memberi nama ID yang sama. 
Contoh penulisan Selektor Class : 
< p class=”header”>untuk menulis artikel</p>
Pada CSS : 
.header {font-size:12px;}
.header {{font-size:12px;} Pada selektor Class penulisan Class ditandai menggunakan tanda ‘ . ’
Kesimpulannya adalah : 
Pada kedua selektor ini fungsinya sama, namun yang membedakan adalah pada selektor ID anda tidak bisa membuat lebih dari satu dengan kata lain selector ID digunakan untuk yang spesifik. Sedangkan selektor class anda bisa menaruh Selektor Class pada Tag HTML lebih dari satu, namun semua itu nantinya tergantung akan kebutuhan anda.




BAB III

PENUTUP


3.1    Kesimpulan

Kami dapat mengerti tentang sistem kerja yang digunakan oleh perusahaan .kami merasa mendapatkan pengalaman dalam menghadapi masalah  kerja, terutama setelah mendapatkan tugas. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan ini sangat bermanfaat sebagai pembanding antara teori yang biasa diterima dibangku sekolah dan kenyataan didunia kerja.
Membangun kerja tim dengan cara mengerjakan pekerjaan secara berkelompok, menganalisa perkerjaan yang diberikan, dan belajar disiplin menaati peraturan didunia industri.
Dengan adanya kegiatan praktek kerja Lapangan, siswa – siswi SMK khususnya jurusan Teknologi Informatika lebih mengetahui dan memahami tentang dunia usaha dan dunia industri.

3.2    Saran


1. Untuk masing-masing jurusan mohon materinya lebih diperdalam terutama dijurusan TKJ.
2. Diperlukan banyak peralatan yang memungkikan untuk Prakerin.
3. Kita perlu mendalami materi yang diajarkan secara teori maupun praktek.
4. Saya lebih membutuhkan banyak bimbingan karena saya masih banyak kesalahan.
LAMPIRAN

TESTIMONI


Nama  :  Anas Shofyan Martunis Fateh 
Kelas  :  XI TKJ 1 
Sekolah  SMK Negeri 1 Sambeng 
Selama PKL di STMIK AKAKOM Yogyakarta saya merasa punya keluarga baru. Saya merasakan persaudaraan antar teman se-angkatan, serta antara dosen dan mahasiswa yang sangat erat, bahkan saya rasa lebih erat dari jurusan-jurusan IT di  STMIK AKAKOM Yogyakarta. Keakraban antar teman, mahasiswa maupun  dosen benar-benar bikin saya tidak pernah bosan selama PKL di STMIK AKAKOM, tapi pertama datang ke STMIK AKAKOM saya takut karena dosen nya, yang galak, banyak peraturan yang harus di perhatikan, salah dikit kita harus out dari PKL STMIK AKAKOM. Pembelajarannya sangat kaku, kita juga harus belajar sendiri, bukan diajari, karena saya sudah dewasa dan mandiri,  tetapi juga bisa interaktif bertanya ke teman  jika ada yang tidak dipahami.
Jumlah siswa PKL  berjumlah sekitar 62 siswa tetapi ini yang membuat kita semua seperti keluarga dan bisa mengenal satu sama lain. Kegiatan siswa PKL yang sebunanya di cuekin di marahin sekarang menjadi menyenangkan, dan metode yang diajarkan terbukti saya  mengalami kesadaran bahwa metode yang diajarkan kemada saya itu sangat membantu saya, mendidik saya, membenarkan perilaku sayag. Dosen pendidik senantiasa memberikan masukan dan solusi ketika saya mengalami kesulitan, Sinergi yang baik antara dosen dan siswa PKL memberikan semangat tersendiri yang menginspirasi saya pribadi untuk menjadi lebih mandiri dan maju. Terima kasih buat Pak Kuindra dan Mas-mas seperti Mas Rio, Mas Black, Mas Yudis, Mas Apry, Mas Adi, Mas Lutfi dll. Semoga PKL di  STMIK AKAKOM bisa lebih memberi wawasan dalam kita terjun di lapangan langsung. terimakasih  STMIK AKAKOM. 
TESTIMONI 
Nama  :  Fega Setyawan  
Kelas  :  XI TKJ 1 
Sekolah  SMK Negeri 1 Sambeng 

Awalnya saya PKL di STMIK AKAKOM Jogjakarta karena saya ingin mendalami tentang ilmu TI karena saya ingin membuat sebuah aplikasi mobile dan membuat game karena saya di sekolahan tidak di ajarkan tentang membuat aplikasi mobile dan game jadi saya ingin bisa itu di STMIK AKAKOM. 
Setelah saya PKL di STMIK AKAKOM saya seperti mempunyai  teman baru saya.pertama PKL di STMIK AKAKOM tidak mempunyai teman jadi saya di sini cuma kenal sama kakak-kakak dari alumni  SMK NEGERI 1 SAMBENG LAMONGAN.saya di ajari sama kak lutfi dan kak bimo tentang  Packet Tracer saya di kasih pinjam buku tentang simulasi jaringan.saya belajar banyak dari buku yang di kasih pinjam sama kak lutfi.setelah satu bulan baru saya kenal sama anak dari RackSpira seperti kak Rio,kak Yudis,mas Apri dan pakdhe Wawan. Saya di ajari sama kak Rio,kak yudis dan mas Apri tentang CONSTRUCT 2 aplikasi ini digunakan untuk membuat game 2D.jadi saya belajar tentang CONSTRUCT 2 sama kak Rio,kak Yudis dan mas Apri . saya juga sudah bisa membuat game 2D.dan saya sama kak Lutfi di ajari tentang Intel XDK.saya sekarang bisa membuat aplikasi mobile namun tidak begitu bagus soalnya saya tidak bisa koding saya Cuma bisa sedikit-sedikit.
Saya sekarang sudah banyak teman di STMIK AKAKOM seperti mas mahasiswa dan juga teman PKL dari sekolahan lain.jadi di sini saya sudah seperti punya keluarga baru di STMIK AKAKOM.Jadi seperti saya tidak mau pulang lagi di sekolahan saya di Lamongan.karena di sini memang banyak pengalaman dan banyak ilmu yang belum saya ketahui sebelumnya.Suka senang di sini banyak susanya soalnya saya banyak tugas dari pak kuindra.saya pertama disini di marahi oleh pak kuindra,saya menjadi takut karena di marahi namun terus dimarahi saya berfikir positif saja mungkin saya dilatih untuk menjadi lebih baik dan lebih mengerti lagi tentang dunia kerja memang keras jadi pak kuindra melatih saya untuk bisa kuat di dunia kerja.karena dunia kerja itu sangat keras.
Jadi saya disini mempunyai banyak pengalaman dan banyak teman.sekarang saya ingin pulang rasanya saya meniggalkan keluarga baru saya.sedih namun saya harus melanjutkan sekolah saya di Lamongan mungkin saya bisa ketemu kalau saya kuliah di STMIK AKAKOM besok setelah selesai dari SMK. Sekian testimoni dari saya semoga besok bisa ketemu kembali sama teman-teman saya PKL dan Mas-mas dari STMIK AKAKOM.

TESTIMONI 
Nama  :  Dimas Achmad Indria Sapta Nugraha  
Kelas  :  XI TKJ 1 
Sekolah  SMK Negeri 1 Sambeng 

Kesan saya saat pertama kali masuk PKL  AKAKOM adalah grogi dan takut. Karena kelihatan wajah Para dosen yang menakutkan dan juga mahasiswa STMIK AKAKOM yang mukanya serius-serius banget. Dan hari pertama saya PKL di AKAKOM saya dan teman-teman PKL dari Lamongan yang datangnya bulan Desember. Seharusnya kedatangan kita yang dari Lamongan ini kecepeetan. Karena pada bula Desember kan kampus sudah masuk materi akhir. Jadinya bila kami yang dari Lamongan ikut materi dari dosen yang mengajar. Pasti sudah ketinggalan banyak banget.  Jadinya kita malah di suruh jaga praktikum di Lab STMIK AKAKOM. Dan rasanya di suruh jaga Praktikum itu gak enak banget karena kita Cuma ngelihatin Dosen memberi materi pada mahasiswa. Dan juga kami disuruh memasukkan presensi mereka. Hampir 2 minggu lebih kami jaga praktikum di Lab. Tapi setelah 2 minggu tersebut para temen-temen PKL AKAKOM dari sekolah lain sudah sebagian datang dan kami cukup senang karena ada temen baru. Jadinya lumayan rame. Dan setelah itu kami semua pun di pidahkan ke ruang T.3.7 yang ada di lantai 3.
 Dan tugas pertama kali saya PKL di STMIK AKAKOM adalah membuat email dan Blog. Tapi saya sudah membuat email jadinya tinggal membuat Blognya. Kita juga disuruh bantuin misalkan ada Kunjungan Industri dari SMK. Dan tidak jarang juga pak Kuindra selaku pembimbing PKL kami memarahi kami karena kesalahan kecil. Dan rasanya kami semua ingin pulang karena kurang nyaman. Pokoknya mental kami itu di tekan oleh pak kuindra. Bahkan temen-temen kami PKL ada yang sampai menangis. Tapi setelah kami melewati hari-hari bersama temen-temen PKL lainya kami punh mulai terasa nyaman banget PKL di sini. Dan sampai akhirnya temen-temen PKL dari sekolah lain datang lagi. Rame banget kelasnya pas itu. Dan waktu demi waktupun kami mulai merasa nyaman PKL di STMIK AKAKOM. Karena temennya yang baik-baik dan juga karena tugas yang kami dapatkan. Meskipun tugasnya sulit tapi kami semua sangat menikmati kegiatan itu.
Dan kami anak-anak PKL STMIK AKAKOM sering main bareng bercanda bareng dan bahkan Main futsal bareng. Pokoknya rasanya beda banget dari saat kami pertama masuk PKL di AKAKOM 2 bulan yang lalu. Kamipun menikmati masa-masa PKL dengan kebersamaan Kita peserta PKL STMIK AKAKOM. Namun kebahagiaan serasa hilang saat kami kurang 2 hari lagi PKL di STMIK AKAKOM ini. Rasanya PKLnya pengen nambah 1 bulan lagi. Tapi gimana lagi itu udah aturan dari sekolah kami jadi mau tidak mau kami harus menurutinya. Kami pun sedih banget harus pulang ninggalin temen-temen PKL yang dari sekolah lain karena kami juga yang sudah akrab jadinya kayak keluarga. Dan kesan saya saat kita PKL AKAKOM suadah berakhir rasanya saya ingin nambah PKL di sini 1 bulan lagi karena saya sangat ingin mendapatkan ilmu yang lebih banyak lagi di sini.

TESTIMONI 
Nama  :  Dinar Singodimejo
Kelas  :  XI TKJ 1 
Sekolah  SMK Negeri 1 Sambeng 
Pertama  saya  PKL  di  STMIK  AKAKOM  Yogyakarta  Saya  hanya  berempat  kesan  pertama  saya  adalah  sangat  kaya  orang  desa  karena  saya  kalua  kena  AC  sulit  untuk bernafas.  Pembelajaran  di  STMIK AKAKOM sangat keras, kita juga harus belajar sendiri, bukan diajari, karena kita sudah dewasa dan mandiri,  tetapi juga bias interaktif bertanya keteman  jika ada yang tidak kami bia  atau  kami pahami.  Jumlah siswa PKL  berjumlah sekitar 68 siswa tetapi ini yang membuat kitasemua seperti keluarga dan bias mengenal satusama lain rasanya bias sharing Bahasa daerah seperti Bahasa kaili dari palu saat saya mau pulang itu ada enaknya dan tidak, enakya yaitu bisa ketemu arongtua dan teman-teman yang ada di lamongan dan taklupa juga seorang pacar tetapi sulit juga untuk meninggalkan teman-teman saya yang ada di AKAKOM yang terutama adalah tri dari palu, agan&adip&pendidaripacitan. 
Mungkin suatau saat saya pulang saya akan kangen dengan canda tawa teman-teman semoga saja kita bertemu lagi ya teman-teman. Saya sangat berterimakasih sama Pak Kuindradan selaku pembibing prakerin 2015/2016 di STMIK AKAKOM Yogyakarta. Walaupun beliau memberikan tugas kepada kami yang begitu banyak tapi aku sangat senang karena aku bias mengerjakan tugas tersebut dengan baik dan menambah wawasan dan saya juga sangat berterimakasih kepada   Kakak-kakak Mahasiswa seperti Kak Rio, Kak Black(Dirga), Kak Bimo Kak Yudis, Kak Apry, Kak Lutfidll. Semoga PKL di  STMIK AKAKOM bisa lebih memberi wawasan untuk kita semua sampai dengan terjun di lapangan langsung. terimakasih  STMIK AKAKOM.



Share on Google Plus

About Unknown

This is a short description in the author block about the author. You edit it by entering text in the "Biographical Info" field in the user admin panel.
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 komentar:

Post a Comment